Klub TiwazKlub Tiwaz to klub niejako działający... pod osłoną milczenia i konspiracji. Jego istnienie bowiem jest skrupulatnie ukrywane, w szczególności przed dyrektorem. Teoretycznie nie dzieje się tam nic strasznego, ale najczęściej pojedynki na zaklęcia (motyw przewodni klubu) są organizowane bez osób nadzorujących. Po prostu - przychodzi określona liczba klubowiczów i dwóch z nich staje w szranki. Reszta się przygląda, kibicuje, czy zajmuje swoimi sprawami. Nie jesteśmy w końcu dziećmi. Można być jednak pewnym, iż znajdzie się w tłumie choć jedna osoba, która będzie bacznie obserwować, czy nie oszukujesz, lub po prostu wybudzić cię z działania zaklęcia.
Zasady ogólne
1. Klub jest tajny, bo nie do końca legalny, dlatego nie rozmawia się o nim, a już na pewno nie na terenie Paracas.
2. Na raz mogą pojedynkować się dwie osoby. Wyjątek stanowią ewentualne organizowane turnieje.
3. ZABRONIONE jest rzucanie zaklęć niewybaczalnych, czarnomagicznych czy zagrażających bezpośrednio życia uczestnika.
4. Gra się do trzech pierwszych trafień przeciwnika.
5. Miejsce rozgrywek jest zmienne - należy wyczekiwać stosownej informacji (listu) z miejscem spotkania.
6. Zaklęcia należy wybierać z
tego tematu.
7. Klubowiczem jest każdy, kto się do tego klubu zapisze - przed wejściem sprawdzana jest obecność niewielkiego tatuażu na nadgarstku (strzałka - runa Tiwaz) - tylko takie osoby są wpuszczane na pojedynek.
Zasady gry
1. Obaj gracze rzucają jedną kostką - ten, który wylosuje najwyższą liczbę oczek, ten zaczyna. W przypadku remisu (wylosowaniu takiej samej liczby oczek przez obu graczy), losują oni aż do wyłonienia zwycięzcy.
2. Gracz, który wygrał "eliminacje", ponownie rzuca kostką, tym razem na atak, według następującego schematu:
nieparzysta - zaklęcie mija przeciwnika - jego ruch;
parzysta - zaklęcie trafia w przeciwnika, o ile ten nie zdążył odeprzeć ataku;
3. Gdy gracz wylosuje
nieparzystą ilość oczek, kolej przechodzi na jego przeciwnika, który rzuca kostką według powyższego schematu (na atak).
4. Gdy gracz wylosuje
parzystą ilość oczek, jego przeciwnik musi rzucić kostką określającą jego obronę:
nieparzysta - nie zdążyłeś rzucić zaklęcia obronnego - zaklęcie przeciwnika trafia cię, a on zyskuje punkt;
parzysta - na szczęście zdążyłeś rzucić zaklęcie obronne, dzięki czemu urok przeciwnika nie działa;
W obu przypadkach teraz to ty rzucasz ponownie kostką (na atak).
Gdy zaklęcie cię trafi, możesz założyć, że ktoś z obecnych (nawet, jeśli nie ma ich fizycznie, należy założyć, że ktoś tam się znajduje) zdjął z ciebie urok i możesz grać dalej.
Członkowie
1.