Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksSzukajLatest imagesRejestracjaZaloguj

Share
 

 Opis genetyk i zdolności

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość

Che Roslavets
Admin
Che Roslavets
Uruz
Rok studiów : III
Wiek : 30
Skąd : Buenos Aires
Czystość krwi : 100%
Partner : dzida
Orientacja : Hetero
Zajęcie : zajmuję się hipogryfami
Inne : starosta Uruz, zawodnik Czarnych Chimer
Liczba postów : 367
Penary : 155
Opis genetyk i zdolności N6kVAeq

Opis genetyk i zdolności Empty
PisanieTemat: Opis genetyk i zdolności   Opis genetyk i zdolności Icon_minitimeSro 19 Lis - 20:48



Regulamin


1. W subforum "retrospekcje", został utworzony specjalny dział dla genetyk. Gracze starający się o jakąkolwiek zdolność winni utworzyć w tym subforum temat z opisem umiejętności, o którą się starają, a następnie na stronę minimum A4 pisane czcionką 12 Times New Roman umieścić podanie, które zostanie ocenione przez starostów.
2. Na forum można zdobyć genetykę/umiejętność na dwa sposoby. Poprzez PODANIE, bądź poprzez rozgrywkę fabularną, która musi trwać przynajmniej przez 3 wątki. Jest to nauka z nauczycielem fabularnym, mistrzem gry, lub innym graczem, który posiada tę zdolność, o którą stara się nasza postać. Następnie taki wątek jest analizowany przez starostów, którzy podejmują decyzję czy sesje zostały przeprowadzone w wystarczający sposób, by OTRZYMAĆ genetykę/umiejętność.
3. Podania są sprawdzane przez minimum dwóch starostów. Jeżeli wyniknie sporność przy akceptacji zgłoszenia, PODANIE zostaje ocenione przez, któregoś z administratorów. Starości mają 72h na sprawdzenie podania.
4. W przypadku odrzucenia podania, przez któregokolwiek ze starostów, gracz ma prawo tylko i wyłącznie do jednej poprawki, przy drugim odrzuceniu – gracz na swojej postaci, którą ubiega się o zdolność traci na niej możliwość posiadania ów genetyki/umiejętności.
5. Na wszystkie konta gracza przypada jedna genetyka i opcjonalnie dwie umiejętności, jednak postać ma prawo posiadać tylko jedną zdolność, a co za tym idzie; nasze twory nie mogą być np. wężoustymi wilami. Gracz nie może powielać genetyk i umiejętności na innych postaciach.
6. Genetyki/umiejętności nie można porzucić, ani w żaden sposób z niej zrezygnować. Zostaje do końca aktywności postaci, a jedyną możliwością utraty zdolności jest uśmiercenie tworu. W przypadku posiadania postaci w grupie „nieaktywni”, po przywróceniu rangi; postać zostaje wrócona wraz ze swoją genetyką bądź umiejętnością.






Animagia


Opis:
Animagia jest umiejętnością nabytą, którą czarodzieje ćwiczą latami. Wymaga ona bardzo ciężkiego treningu, który wzmaga spokój, wytrwałość i przede wszystkim wyzwala w nas silną wolę. Ci, którzy chcą podjąć się próby czasu, która da możliwość transformowania ciała w dowolne zwierzę, jakie jest przypisane do osobowości człowieka od samego początku, ma szansę nabyć równie rzadką co genetyki wrodzone, zdolność. Czarodziej, który przeszedł pełne szkolenie, a ostatecznie udało mu się zmienić w animaga musi liczyć się z tym, że jest to proces nieodwracalny, z czego wynika, iż przybrana forma zwierzęcia jest niezmienna. Kiedy czarodziej zamienia się w duże zwierzę w ubraniu, naturalnie ulega ono zniszczeniu. Należy także pamiętać, że w formie zwierzęcej animag zachowuje swoje myśli, lecz nie potrafi mówić. Osoby, które dokonują transformacji muszą liczyć się z tym, że pod wpływem silnych emocji mogą całkowicie utracić tę zdolność, a to się wiąże z przeróżnymi konsekwencjami, na które czarodziej nie ma wpływu. Zaburzenia świadomości, psychoruchowe, a także utraty wzroku, pamięci, czy innych funkcji życiowych.


    Wymagania:
    * W podaniu należy uwzględnić lata treningu, dlaczego postać zdecydowała się podjąć próby zostania animagiem, jak i zarówno co miało wpływ na starania się o tę zdolność.
    * Jeżeli gracz chce zdobyć ów umiejętność poprzez rozgrywkę fabularną winien się zgłosić do jednego ze starostów, którzy z konta Mistrza Gry bądź Nauczycieli rozegrają z nim 3 wątki opierające się o tego typu naukę. Należy wówczas wspomnieć o latach starań i prób, by dojść do całkowitej wprawy w transformacji w wybrane przez siebie zwierzę.




Jasnowidzenie


Opis:
Genetyka, z którą postać się rodzi, nie można jej nabyć jak animagii czy legilimencji/oklumencji. Warto wziąć pod uwagę, że podobnie jak metamorfomagię należy ćwiczyć, gdyż osoba posiadająca ów zdolność nie jest w stanie nad nią panować od razu. Wymaga się wielu lat ćwiczeń, które pozwolą doszlifować umiejętność. Talent, który określany jest jako jasnowidzenie, pozwala dostrzec wydarzenia z niedalekiej przyszłości, jednak postać, która dopiero się uczy tego nie potrafi określić dokładnego czasu, a co najwyżej jest w stanie powiedzieć czego i kogo zdarzenie może dotyczyć. Z biegiem kolejnych lat, w których postać jest w stanie opisywać swoje wizje może widzieć obrazy, które stają się coraz bardziej wyraźne, a co za tym idzie – oprócz dopasowania ich do osoby, może je umiejscowić odpowiednio w przyszłości.


    Wymagania:
    * W podaniu należy uwzględnić lata ćwiczeń, które wpłynęły na rozwinięcie zdolności przez postać, dlaczego zdecydowano się na doskonalenie umiejętności, a także jak postać radzi sobie z tą cechą.
    * Jeżeli gracz chce zdobyć ów umiejętność poprzez rozgrywkę fabularną winien się zgłosić do jednego ze starostów, którzy z konta Mistrza Gry bądź Nauczycieli rozegrają z nim 3 wątki opierające się o tego typu naukę. Należy wówczas wspomnieć o latach starań i prób, by dojść do całkowitej wprawy.




Legilimencja i Oklumencja


Opis:
Umiejętność wchodzenia do umysłu innych, a także bronienia się przed ów czynnością, jeżeli inny czarodziej posiada zdolności penetracyjne naszą podświadomość. Podobnie jak animagię ćwiczy się ją przez długi okres czasu, a proces samej nauki jest bardzo mozolny. Należy w pełni wykorzystać silną wolę, a także skupienie, które pozwoli na bronienie się przed czarodziejskimi sztuczkami w postaci szperania w naszej głowie, by wydobyć z niej największe tajemnice. Warto wziąć pod uwagę, że żaden legilimenta nie może dostrzec czegoś, czego ofiara nie była świadkiem, a co za tym idzie – nie ma możliwości ingerencji w jakiekolwiek wydarzenia z przeszłości, których postać nie jest świadoma. Oklumenta natomiast potrafi bronić się przed ów zdolnościami magicznymi, dzięki czemu może być spokojny o swój umysł, choć rozproszony często ma problem z defensywą swojej podświadomości. Aby wejść do czyjegoś umysłu należy patrzeć drugiej osobie w oczy i wypowiedzieć formułę legilimens.


    Wymagania:
    * W podaniu należy uwzględnić lata treningu, dlaczego postać zdecydowała się podjąć próby zostania legilimentą i oklumentą, jak i zarówno co miało wpływ na starania się o tę zdolność.
    * Gracz może zdecydować, czy chce posiadać obie zdolności, czy woli skupić się tylko na jednej.
    * Jeżeli gracz chce zdobyć ów umiejętność poprzez rozgrywkę fabularną winien się zgłosić do jednego ze starostów, którzy z konta Mistrza Gry bądź Nauczycieli rozegrają z nim 3 wątki opierające się o tego typu naukę. Należy wówczas wspomnieć o latach starań i prób, by dojść do całkowitej wprawy.




Metamorfomagia


Opis:
Jest to genetyka, która pozwala czarodziejowi zmieniać dowolnie wygląd. Może on w jednej chwili zmienić kształt swojego nosa, wydłużyć uszy, sprawić, że włosy będą w innym kolorze. Metamorgomagia jest umiejętnością wrodzoną, nie można się jej nauczyć, a co za tym idzie – żaden czarodziej nieposiadający ów zdolności nie jest w stanie bawić się swoim pierwotnym wyglądem, a także dokonywać transformacji w kogoś innego; ten proces jest bardzo żmudny i wymaga wielu lat praktyki. Należy pamiętać, że nikt nie jest w stanie od dnia narodzin w pełni kontrolować swojej genetyki, przez co trzeba ją trenować przez bardzo długi okres czasu, by dojść do pełnej perfekcji, a i ta czasami nie ma miejsca, ponieważ wiele czynników jest odpowiedzialnych za zmiany wyglądu.
Co wpływa na możliwość dokonania pełnej przemiany? Przede wszystkim skupienie, samokontrola, opanowanie, brak stresu. Jeżeli czarodziej prowadzi dość gwałtowny i intensywny tryb życia, może mieć problemy z umiejętnością, przez co tendencja do zmiany jest utrudniona. Podczas przeżywania silnych emocji, w tym szoku, gniewu, można całkowicie utracić zdolność metamorfomagii.
Metamorfomadzy mogą zmienić dowolnie każdą część ciała, oprócz oczu. To, co jeszcze nie ulega przemianie to głos, a także zachowanie, przez które może zostać posądzony o matactwo.


    Wymagania:
    *Uwzględnienie stosunku postaci do swojej genetyki, a także tego jak sobie radzi z ukrywaniem ów zdolności.
    * Po kim postać odziedziczyła umiejętność metamorfomagii.
    * Jak na co dzień radzi sobie z panowaniem nad zdolnością, a także okres nauki, w którym postać radziła sobie z kontrolowaniem genetyki.




Mirabile


Opis:
Odmiana wili, która występuje tylko i wyłącznie na terenach Ameryki Południowej. Jest niezwykle rzadka i tak naprawdę nie ma podziału na mirabilę 100%, 75%,50%, czy nawet 25%. Osoby, które są obdarzone tym pierwiastkiem muszą przede wszystkim liczyć się z tym, że ich dar musi być pielęgnowany. Nie mogą zaniechać prób kształcenia go, by nigdy im nie umknął, niczym piasek przesypujący się przez palce. Jest to genetyka wrodzona, ale porzucona w odmęty strachu, bądź lęku przed pielęgnacją daru może przyczynić się do przeróżnych skutków ubocznych, jak chociażby magiczne przyspieszenie następujące przy starzeniu, a co za tym idzie – osoba tracącą gen Mirabile jest skazana na wczesną starość. Tego procesu nie da się cofnąć, dlatego należy liczyć się z następstwami swojego niedbalstwa.
Natomiast osoby, które pragną się doskonalić, a także pielęgnować ten wyjątkowy dar, mogą mieć świadomość, że ich uroda jest niesamowitym wabikiem zarówno dla kobiet jak i mężczyzn. Mirabile mają to do siebie, że ich barwa głosu jest niezwykle melodyjna. Nie muszą modulować nim krzyku, ani tym bardziej lamentu czy radości, ponieważ ich tembr potrafi idealnie dostosować się do emocji, która aktualnie w nich się kotłuje. Emocje jednak to bardzo zgubna broń osób, o tym niezwykłym darze, ponieważ przyczyniają się czasami do chwilowej utraty świadomości, a także mogą być powodem, dla którego osoba, która posiada zdolność zapadnie w głęboki sen, który może trwać kilka dni, tygodni, bądź miesięcy czy nawet lat. Uczucia szargające Mirabile powinny być zawsze trzymane na wodzy, bo nigdy nie wiadomo jak się skończy ich nieodpowiedzialność i nieumiejętność radzenia sobie ze stresem, nerwami, czy nadmiernym pobudzeniem.
Mirabile posiadają niezwykły dar oratorski, a także są perfekcyjnymi dowódcami, głównie spełniają się w roli wolnych myślicieli. Ich głos jest niczym uzależniająca melodia, dlatego tak łatwo osiągają sukces, bo ich zdolności manipulatorskie wcale nie wymagają od nich jakiejś szczególnej precyzji, bądź filozofii.


    Wymagania:
    *Uwzględnienie stosunku postaci do swojej genetyki, a także tego jak sobie radzi z ukrywaniem ów zdolności.
    * Po kim postać odziedziczyła gen Mirabile?
    * Jak na co dzień radzi sobie z panowaniem nad zdolnością.
    * Prosimy także uwzględnić w podaniu fakt kształcenia i pielęgnacji zdolności, bo jest to jeden z decydujących argumentów, do przyznania genetyki.


Półsyreny


Opis:
Zdolność dziedziczona co trzy pokolenia. Jest to umiejętność, nad którą postać nie jest w stanie panować, gdyż wszystko jest uwarunkowane genetycznie. Podczas pełni księżyca osoba, która jest obdarzona pierwiastkiem syrenim musi obowiązkowo znajdować się w pobliżu wód, w przeciwnym razie jej skóra zaczyna wysychać, a ostatecznie dochodzi do poparzeń, które mogą przyczynić się do trwałych uszkodzeń mózgu, a także funkcji układu oddechowych, a to z kolei może prowadzić do zgonu. Można zatrzymać ten proces stosując jeden z pradawnych eliksirów, którego składniki nie do końca są znane, pogłoski jednak głoszą, że w ów wywarze zawarte są m.in. łzy syreny.
Postać, która jest półsyreną może liczyć się z tym, że jej głos jest odbierany przez słuchaczy w taki sposób, jakby był najlepszą melodią świata. Talent ten pozwala na manipulacyjne zagrywki, jednak trzeba ćwiczyć tę zdolność latami, by dojść do całkowitej perfekcji. Odbiorca słów osoby, która ma gen syreni może stać się lekko otępiała, a także jest podatna na wszelkie sugestie.

Ciekawostka: Podczas pełni księżyca, gdy półsyrena znajduje się w wodzie zatraca część siebie, przez co nie ma świadomości, że staje się krwiożerczą bestią, która nie ma skrupułów przed skrzywdzeniem kogokolwiek. Na co dzień funkcjonuje ona jednak normalnie, a jej zdolności interpersonalne mogą sprawić, że wiele osób stanie się uzależnionych od przebywa z nią. Syrena nie musi być piękną kobietą, bo jej tajną bronią zawsze będzie głos.


    Wymagania:
    * Uwzględnienie stosunku postaci do swojej genetyki, a także tego jak sobie radzi z ukrywaniem ów zdolności.
    * Po kim postać odziedziczyła bycie półsyreną.
    * Jak na co dzień radzi sobie z panowaniem nad zdolnością.
    * W podaniu należy zawrzeć również moment, w którym postać znajduje się podczas pełni księżyca w wodzie. Może być to nieopisany atak gniewu na nieszczęśnika, który zapuścił się na niebezpieczne wody, bądź po prostu staje się przechodniem w lesie, w którym postać tkwi w jeziorze. Warto pamiętać o głosowych zdolnościach manipulacyjnych!




Wile


Opis:
Są to przede wszystkim kobiety, które zostały obdarzone pierwiastkiem nadzwyczajnego piękna, które dla wielu jednostek może być zabójcze. W mniejszym stopniu genami wil zostali obdarzeni mężczyźni. Według rdzennych mieszkańców Ameryki Południowej, podobnie jak wężoustość – wilowatość wywodzi się z dziedziny czarnej magii, wszak rzadkością w tamtych rejonach są osoby, których uroda zahacza o typowo słowiańskie korzenie.
Wile bywają dobre dla ludzi, a także mogą dzielić się swoją wiedzą na temat medycyny. Ich wadą jest przede wszystkim gwałtowność, porywczość, a także duża terytorialność względem osób, do których czują jakiekolwiek przywiązanie. Nie znoszą, gdy się je okłamuje, a także nie dotrzymuje obietnic. Wymierzają surowe kary dla zdrajców, a co za tym idzie bywają bezlitosne nawet dla najbliższych.
Warto zaznaczyć, że wile w żadnym, nawet przy najmniejszym pierwiastku genów nie posiadały urody zahaczającej o inną kulturę niż słowiańska. Pod żadnym pozorem nie są przewidywane wyjątki w postaci wil wywodzących się z linii afroamerykanów, osób skośnookich, czy z wyglądem typowo latynoskim.
Podstawowym argumentem do posiadania genetyki wili jest obowiązkowy wygląd, który cechuje się przede wszystkim blond włosami, jasną cerą, a także jasnymi oczami.

Czym jest gniew harpii:

Jest to stan, w którym osoba obdarzona wilowatością nie jest w stanie panować nad swoimi emocjami, ciałem, a także zachowaniem, które bywa dla wszystkich zaskakujące i nieobliczalne. Wile podczas gniewu harpii zmieniają niemal całkowicie swój wygląd. Stają się wręcz obrzydliwe, ich twarze nie przypominają eterycznej urody. Stają się natomiast powykrzywiane, dużo starsze, zmarszczki pokrywają całe ciało, a jedyne miano jakim można je wtedy określić, to potwory.
Należy pamiętać, że wszystkie atrybuty wili są przekazywane w genach.


UWAGA!
W podaniu należy uwzględnić gniew harpii, a także czynnik, który jest odpowiedzialny za oddziaływanie na drugą osobę. Gniew harpii powinien być odwzorowany w sposób właściwy, a co za tym idzie koniecznym jest uwzględnienie w podaniu, że wila całkowicie podlega swoim wrodzonym instynktom, nad którymi nie jest w stanie panować.


Półwila

Jest to osoba, która posiada połowiczne geny wili, ale nadal są one równie imponujące, co u wili 100%. Obowiązkowy wygląd to uroda typowo słowiańska. Półwile również przeżywają gniew harpii, a co za tym idzie nie są w stanie nad tym panować, ani tym bardziej unikać tego stanu. Wile, które mają połowiczny pierwiastek również uzależniają swoim pięknem, choć nie jest ono aż tak efektowne jak u stuprocentowej posiadaczki/posiadacza tego genu. Należy skupić się także na tym, że pólwile muszą uaktywnić swoje geny, by w takim samym stopniu co wile otumanić drugą osobę wyglądem.


Ćwierćwila

Istota, której krew jest przesiąknięta tylko i wyłącznie w ¼ pierwiastkiem wili pomimo, że musi zachować wygląd jak półwila, czy wila – nie jest obdarzona aż tak silnymi genami, które oddziaływałyby równie mocno co w przypadku wil i półwil. Gniew harpii również występuje, z czym należy się liczyć w podaniu. Wygląd natomiast nie działa aż tak otumaniająco na drugą osobę, niemniej jednak jest on również silnym czynnikiem, który pozwoli na manipulację.


    Wymagania:
    *Uwzględnienie stosunku postaci do swojej genetyki, a także tego jak sobie radzi z ukrywaniem ów zdolności.
    * Po kim postać odziedziczyła wilowatość.
    * Jak na co dzień radzi sobie z panowaniem nad zdolnością.
    * W przypadku półwili i ćwierćwili wystarczy szczątkowy opis gniewu harpii, acz opierający się o główny zarys fragment, który pokazuje jak dochodzi do ataku szału.




Wężoustość


Opis:
Czarodziej posiadający tę zdolność jest naznaczony jedną z najrzadszych genetyk, która przede wszystkim pozwala na rozmowę z wężami. Według starych wierzeń, jest to umiejętność powiązana z czarną magią, a rdzenni mieszkańcy Ameryki Południowej unikają powiązań z osobami, które są w stanie porozumieć się ze zwierzętami za pomocą używania „nieistniejącego” (ich zdaniem) języka. Pomimo, że osoba stojąca z boku może usłyszeć syk, dokładnie taki sam jakiego używają węże; bez ów zdolności nie potrafi rozszyfrować rozmowy pomiędzy magiem, a zwierzęciem.


    Wymagania:
    * Uwzględnienie stosunku postaci do swojej genetyki, a także tego jak sobie radzi z ukrywaniem ów zdolności.
    * Po kim postać odziedziczyła wężoustość.
    * Jak na co dzień radzi sobie z panowaniem nad zdolnością, a także okres nauki, w którym postać radziła sobie z kontrolowaniem genetyki.


Wilkołactwo


Opis:
Wilkołactwo znane jest od czasów pojawienia się magicznej kultury Inkaskiej. Podobno Huehu był wilkołakiem i zamieniał się w niego przy każdej pełni. Bo tak, wilkołakami są ludzie, którzy zamieniają się w stworzenie podobne do wilka. Dzieje się to przy każdej pełni księżyca. Czarodziej naznaczony tą klątwą traci wtedy zupełnie świadomość i zamienia się w żądną krwi bestię, gotową zabić każdą osobę napotkaną na swej drodze.
Przemiana jest bardzo bolesna i nie da się jej uniknąć. Znane są jednak przypadki złagodzenia jej, oraz utrzymywania świadomości podczas przemiany - należy wypić wcześniej wywar tojadowy.
Wilkołakiem nie da się urodzić - można się nim stać poprzez ugryzienie przez innego wilkołaka, ale tylko wtedy, gdy ten jest przemieniony. Zadrapanie przez bestię prowadzi do zmian w charakterze zadrapanego (gwałtowność, potrzeba jedzenia krwistego mięsa) niezależnie od pełni księżyca.


    Wymagania:
    * W podaniu należy uwzględnić okoliczności ugryzienia przez wilkołaka, swoją pierwszą przemianę, a także radzenie sobie z klątwą w chwili obecnej.
    * Jeżeli gracz chce zdobyć ów umiejętność poprzez rozgrywkę fabularną winien się zgłosić do jednego ze starostów, którzy z konta Mistrza Gry rozegrają z nim 3 wątki opierające się o ugryzienie przez wilkołaka.




Powrót do góry Go down
https://paracass.forumpolish.com
 

Opis genetyk i zdolności

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Spis genetyk i zdolności
» Opis Fabuły
» Opis i zasady labiryntu!

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 ::  :: 
Ewokacje
 :: 
Genetyki
-