IndeksFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj

Share | 
 

 Chuster

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość

Zoey C. Coccia
Admin
avatar
Jeran
Rok studiów : III
Wiek : 23
Skąd : Peru
Czystość krwi : 60%
Partner : -
Orientacja : Hetero
Zajęcie : starostowanie
Liczba postów : 341
Penary : 455


PisanieTemat: Chuster   Nie 9 Lis - 0:32



Chuster




Wstęp


Przed wami plansza, plansza składająca się z dwudziestu czterech kół, których intensywne kolory potrafią zahipnotyzować jeśli zbyt długo na nie spoglądasz. A przecież nie są od tego, by je podziwiać. Są od tego by torturować Twoje ciało, wystawiać je na próby i wyłonić tego, który jest w stanie przetrwać ten mały test sprawnościowy. Któż bowiem nie lubi udowadniać, że jego umiejętności są nieco lepsze? Wystarczy tylko, że zakręcisz kołem lub dokona tego za Ciebie sędzia, a ono wskaże Ci obręcz, w której powinieneś umieścić nogę lub rękę. Dopóki jesteś w stanie zachować równowagę masz spore szanse. Jeśli zachwiejesz się i upadniesz tym samym odpadasz z gry!

Zasady


1. Gra przeznaczona jest dla od 2 do 4 graczy.
2. W przypadku gier zorganizowanych jeśli gracz nie odpisuje w wątku przez 5 dni od ostatniego posta, jest zdyskwalifikowany.
3. W przypadku gier zorganizowanych rozpoczynającego zabawę wyłania Chupacabra. W innym przypadku gracze sami podejmują o tym decyzję.
4. Każdy gracz na początek gry otrzymuje 24 punkty. Za kolejne ruchy będą mu one odejmowane. Kto najszybciej straci wszystkie punkty odpada z gry. W ten sposób jest wyłaniany zwycięzca.
5. O odpadnięciu z gry czasem decydują też znaczenia poszczególnych pól.
6.Studenci studiujący akrobację, albo dorośli po takich studiach, do ogólnej punktów na start mogą dodać sobie 3. To znaczy, że mają ich 27!

Gra


Gra opływa w komendy: „prawa ręka na zielone”, „lewa noga na niebieskie”, „lewa ręka na czerwone”. Aby dowiedzieć się na jakie pole powinniśmy ruszyć należy dokonać rzutu trzema kośćmi na raz. Pierwsza powinna pochodzić z kategorii „kostki”, a dwie pozostałe z kategorii „runy”.


    Kość z kategorii „kostki”
    Ma ona podwójne znaczenie dla uczestnika zabawy, jeśli jej wartość zamyka się w 1 – 3, to ruchu powinien dokonać ręką, a jeśli od 4 – 6 to nogą. Ponadto, kostka określa również, którą to kończyną powinniśmy ruszyć, jeśli wartość kostki jest parzysta to prawą, a jeśli nieparzysta  to lewą.
    Pierwsza kość z kategorii runy
    Ten element wskazuje nam, na który kolor pola powinniśmy się przesunąć. Oto ich znaczenia:
    pole zielone – runy: Algiz, Ansuz, Berkanan, Dagaz,Ehwaz, Fehu.
    pole czerwone – runy: Gebo, Hagal, Eihwaz,Ingwaz,Isa, Jeran
    pole żółte – runy: Kenaz, Laguz, Mannaz, Naudhiz, Odala, Perdo
    pole niebieskie – runy: Raido, Sowelo, Thurisaz, Tiwaz, Uruz, Wunjo
    Druga kość z kategorii runy
    Ona natomiast odpowiada za opis tego, co czujemy po dokonaniu ruchu. Wskazuje ona też wartość punktów, którą powinieneś odjąć z danej Ci puli na start.


Algiz - gdybyś pewnie miał wybór, nigdy byś tu nie stanął. Chyba, że jesteś masochistą. Masz wrażenie, że przy Twojej kończynie pojawia się stado mrówek, które wspinają się po niej może nawet Cię gryząc? A co jeśli to ten rodzaj, który wywołuje natychmiastową śmierć i wcale nie masz do czynienia z grą? Miejmy nadzieję, że szybko przyjdzie Twoja następna kolej i uwolnisz się stąd.
Odejmujesz sobie z puli 4 punkty.
Ansuz – to chyba całkiem dobre pole, bo na początku nic nie czujesz. Pewnie nawet nabierasz dziwnej pewności siebie i po prostu ignorujesz to, co może się tutaj dziać. Dopiero po chwili orientujesz się, że im dłużej trzymasz kończynę na tym polu, tym bardziej pole staje się ciepłe… A później nawet gorące. Chyba powinieneś mieć nadzieję, że jak najszybciej się stąd zabierzesz, bo możesz się nawet poparzyć!
Odejmujesz sobie z puli 3 punkty, jeśli w następnej kolejce nie przesuniesz ręki/nogi z tego pola jesteś zmuszony odjąć sobie dodatkowy punkt.
Berkanan – Czy to możliwe, że na tej niepozornej planszy znajdują się dzikie zwierzęta lub inne gady, które chcą Cię skrzywdzić? Jednym z nich z pewnością jest oślizgły wąż, który wspina się po twojej kończynie co raz wyżej… Może nawet Cię ukąsi?
Odejmujesz sobie z puli 5 punktów. Jeśli w dwóch następnych kolejkach nie przesuniesz ręki/nogi z tego pola odpadasz z gry. W poście musisz umieścić wzmiankę o tym, iż wąż ukąsił Cię, a przynajmniej to odczułeś, i upadłeś na matę.
Dagaz – Po umieszczeniu ręki/nogi na tym polu z pewnością ogarnie Cię błogość. Wszak nie odczuwasz żadnego nieprzyjemnego uczucia. Nawet wręcz przeciwnie. Masz wrażenie, że ktoś gładzi Twoją kończynę jakby próbował dodać Ci otuchy. Dopiero później zaczynasz odczuwać dziwne pieczenie, które wiąże się z pojawieniem się mało przyjemnej wysypki w postaci bąbli, które wydają się zaraz wybuchnąć. Uwaga! Odejmujesz sobie z puli 6 punktów. Ponadto gracz piszący po Tobie post ma obowiązek rzucić dodatkową kostką. Jeśli jej wynik jest parzysty, to znaczy, że w jakiś sposób zaczepia o Ciebie kończyną  i przyczynia się do „wybuchu” większości bąbli, z których wypływa fioletowo żółta maź. Wtedy wysypka znika powoli z Twojej kończyny, jeżeli jednak wynik kostki jest nieparzysty musisz uznać, że wysypka towarzyszy Ci aż do kresu Twojej obecności w grze!
Ehwaz – Pamiętasz to nieprzyjemne uczucie nakłuwania igłą w przypadku szczepienia? Pomnóż to teraz razy tysiąc, bo z pewnością możesz teraz czuć coś w tym rodzaju. Jakby kilkadziesiąt igieł powoli wbijało się w Twoją rękę/nogę. Być może to nie do końca przyjemne, ale da się to znieść. Wszak nie przebiło jeszcze Ci skóry i nie widzisz nigdzie potoku krwi! Odejmujesz sobie z puli punktów 3 punkty.
Fehu – Dziwny chłód ogarnia spód twojej kończyny. Jakby ktoś sprawił, że zaczyna być najpierw dziwne ciężka, a następnie zmrożona… Tracisz w niej stopniowo czucie, a wszystko nasila się wraz z czasem, który spędzasz na tym polu. Możesz też zauważyć, że powstają na niej grudki lodu, który zaczyna otaczać Twoją nogę/rękę niczym szczelna rękawica. Jeśli spędzisz tu jeszcze trochę czasu to chyba będziesz się musiał zabrać z gry, bo odmrożenie wiąże się przecież z amputacją. Nie chciałabyś tego, prawda? Odejmujesz sobie z puli 2 punkty. Ponadto jeśli w dwóch następnych kolejkach nie przesuniesz się tą kończyną na inne pole odpadasz z gry.
Gebo – To paskudne uczucie zanurzania ręki/nogi w warstwie wilgotnej ziemi, w której czai się jakieś robactwo… Właśnie do tego możesz porównać to, co się teraz z Tobą dzieje. Z pewnością nie należy to do przyjemności. W dodatku im dłużej trzymasz kończynę na tym polu, tym bardziej zanurzasz się w tym paskudztwie, a to wcale nie sprzyja Twojej równowadze. Z puli punktów odejmujesz sobie 6.
Hagal – Ktoś chyba chce się z Tobą przywitać! Po umieszczeniu ręki/nogi na tym polu masz wrażenie, że w łydce/nadgarstku ściska Cię ktoś jakąś wielką ręką. Czy to możliwe, że pod planszą schowano olbrzyma? Uścisk staje się silniejszy z każdą dodatkową chwilą utrzymywania się na tym polu! Uwaga, z puli punktów odejmujesz sobie 5. Jeśli w trzech następnych kolejkach nie zmienisz położenia swojej kończyny z tego pola, odpadasz z gry. Wszak nie chcesz, aby „olbrzym” Cię zmiażdżył!
Eihwaz – Kiedy tylko docierasz do tego pola tym razem zbliża się do Ciebie coś zupełnie innego i atakuje Twoje bębenki uszne. Otóż ciągle słyszysz chrzęst łamanych kości, które jakby zbliżają się do Twojej ręki. Jeśli tylko zadrżysz gotowe jest to smagnąć Twoją rękę uderzeniem. Chyba lepiej udawać obojętnego i jakoś to przetrwać. Z puli punktów odejmujesz sobie 1. Wszak to tylko dźwięki!
Ingwaz – Twoja kończyna znalazła się na chropowatej powierzchni. Mało przyjemnej, a też „ścierającej” naskórek  z niej w miarę upływu czasu, który spędzasz na tym polu. To sprawia, że stajesz się wrażliwszy na bodźce, a chropowata powierzchnia wydziela substancję, która odbiera Ci władzę w palcach. Odejmij sobie 4 punkty z puli.
Isa – Po twojej kończynie zaczynają miarowo spływać różne rodzaje cieczy. W tym woda, jak i coś nieprzyjemnego, co pozostawia na niej czerwone szlaki… Czy to Twoja krew? Chyba tak, bo zauważasz w pewnym momencie, że źródło tych szlaków zaczyna się w ranie, którą wyżłobiła ta zaczarowana substancja. Jak to się stało, że nic nie poczułeś? To chyba jakieś znieczulenie. Czyżby zawierało to w sobie coś w rodzaju morfiny? Magia jednak opuści Cię, gdy tylko  zmienisz położenie tej kończyny. Wtedy pojawi się ból. Dasz radę to wytrzymać? Odejmij sobie z puli 6 punktów. Jeśli któreś z następnych pól będzie sugerowało, że za ileś postów odpadniesz z gry, niestety musisz uznać, że dzieje się to od razu.
Jeran – Trafiając na te pole dawkujesz sobie uczucie podobne do kopnięcia prądem… Wypływa on z mokrej ziemi, który wpierw działa jak uszczypnięcie. Okazuje się, że to chyba taki etap, gdy delektuje się ofiarą. Kolejne smagnięcia stają się co raz mocniejsze… Z każdą chwilą spędzoną na tej macie możesz mieć wrażenie, że za chwilę dotrze do Twoich najczulszych miejsc i skrzywdzi Cię na wieki… Szkoda by było. Odejmij sobie z puli 4 punkty. Jeśli w następnej kolejce nie zmienisz położenia tej kończyny zmuszony jesteś uznać, ze odpadasz z gry.
Kenaz – Po trafieniu na to pole wszystko na początku wydaje się być całkiem w porządku. Czyżby to pole puste od dziwnych magicznych niespodzianek? No chyba nie docenialibyście twórcy, jeśli mielibyście takie myśli! Ależ dzieje się dzieje! Po uśpieniu czujności, Twoją kończynę zaczynają otaczać dziwne liany z kolcami, które zahaczają o Twoją skórę, jak i się w nią czasem wbijają. Delikatne strużki krwi dodają tylko smaczku temu widokowi. Nawet gdybyś chciał uciec to nie masz teraz takiej opcji. To chyba wyjątkowa odmiana diabelskich sideł. Uwolni Cię stąd tylko wylosowanie kolejnego pola, które nakaże przesunąć Ci stąd kończynę. Odejmij sobie z puli 3 punkty.
Laguz – Twoją kończynę ogarnia… Starość… Komórki skóry poczynają się zmieniać, modyfikować na twoich oczach… Stają się mało jędrne, pojawiają się zmarszczki. Tracisz siłę i werwę w tej kończynie, w wyniku czego Twoja pozycja z każdą chwilą staje się co raz bardziej mniej stabilna. Uwolnienie się z tego pola wcale nie rozwiąże Twoich problemów. Czar będzie Ci towarzyszył do końca gry. Z puli punktów odejmij 4. W przypadku kolejnego losowania do puli kolejnych odejmowanych punktów musisz dodać 1. To znaczy, że jeśli będzie pisało, że powinieneś odjąć 5, to zmuszony będziesz jednak odjąć 6 ze względu na znaczenie tego pola.
Mannaz – Na tym polu wydawałoby się, że również się nic nie dzieje. Na twojej kończynie/powierzchni ubioru tworzy się napis. Odejmij sobie z puli 2 punkty. Osoba pisząca po Tobie musi dokonać dodatkowego rzutu kostką. Jeżeli kostka będzie parzysta, to odczytuje ona napis który znajduje się na Twojej kończynie. Wtedy też masz wrażenie, że Twoja ręka/noga znika, tracisz równowagę i odpadasz z gry. Jeżeli wartości kostki będzie jednak nieparzysta, to wszystko jest w porządku i możesz grać dalej bez obaw!
Naudhiz – Twoją rękę/nogę zaczyna nagle obrastać dziwna sierść. To futerko jest bardzo ogrzewające. Aż chciałoby się to zedrzeć ze skóry. Lepiej nie próbuj, bo jasne uda Ci się… Ale do krwi. Po zakończeniu gry „futerko” na Twojej kończynie będzie Ci towarzyszyło jeszcze przed dwa kolejne wątki! Z ogólnej puli odejmij sobie 4 punkty.
Odala – To trochę tak jakbyś zatopił swoją kończynę w wiadrze lodowatej wody. Dotykasz dna i czujesz pod nią obślizgłą powierzchnię. Czy to ryba? A może tylko jej łuski tam pozostałe? W miarę trzymania ręki/nogi w „wiadrze z wodą” jej zawartość ciemnieje, a Ty nawet nie masz pojęcia co się teraz  z Tobą dzieje. Po zmianie położenia tej kończyny z pewnością zauważysz, że pokrywają ją teraz rybie łuski. Może jeszcze trochę i stałbyś się półsyreną? Ten efekt będzie Ci towarzyszył jeszcze przed jeden prowadzony wątek po zakończeniu gry. Z puli punktów odejmij 6.
Perdo – Kładziesz kończynę na tej powierzchni na początku mając wrażenie, że podłoże zaczyna drżeć. Po chwili jednak to uczucie ustępuje. Zastępuje je „masaż” wynikający z obracających się okrągłych kamyków pod twoją nogą/ręką. Wcierają one w jej powierzchnie pewnie żel, który sprawia, że Twoja kończyna zaczyna się zmniejszać. Im dłużej zatem tu stoisz, tym słabiej utrzymujesz równowagę, a to może przyczynić się do szybkiego upadku! Odejmij sobie z puli punktów 6.
Raido – Jakaś niewidziana siła przejmuje panowanie nad Twoją kończyną. Palce zaczynają się same zginać i odginać. Przesuwają się do krawędzi pola próbując tym samym sprawić, abyś odpadł z gry. Oczywiście możesz z tym walczyć! Wszak to Twoja  kończyna!  Uwaga, oprócz kostek podstawowych dokonujesz dodatkowego rzutu kostką. Jeśli jej wartość jest parzysta udaje Ci się zwalczać pragnienia tych niewidzialnych sił i utrzymujesz się na polu, odejmujesz sobie z puli 5 punktów. Jeśli nieparzysta to odpadasz z gry!
Sowelo – Lubisz gdy ktoś Cię szczypie? Nieistotne są teraz jednak twoje perwersje! To się dzieje bez względu na wszystko! Na początku uczucie szczypania jest łagodne. A później nabiera mocy pulsacyjnie. To znaczy, że szczypania wzrastają na sile, by zaraz opaść i zaatakować w innym miejscu. To dość bolesny zabieg. Ale podobno poprawia krążenie krwi! Odejmujesz sobie z puli punktów 6!
Thurisaz – Twoją kończynę zaczyna obudowywać glina, która szybko zasycha. A tym samym przyczynia się do zmniejszenia możliwości Twoich manewrów ręką/nogą, nadaje jej również dodatkowy ciężar. Raczej nie masz możliwości teraz w żaden sposób się tego pozbyć. Ciesz się, że przynajmniej nikt nie chce Cię „wypalić” jak glinianego naczynia… Ach zaraz, przecież powierzchnia staje się nagle ciepła. Czyżby jednak? Odejmij sobie z puli 5 punktów. Jeśli zmienisz położenie tej kończyny w późniejszej fazie gry, bierz pod uwagę dodatkowy ciężar na ręce/nodze.
Tiwaz – Twoja skóra na kończynie staje się czarna. Tak jakby zbierała się na niej gruba warstwa smoły. Niestety nie jest to zwykła zmiana kostiumu. Okazuje się, że przyczynia się do zdrętwienia Twojej ręki/nogi, a tym samym do zakłócenia utrzymywania równowagi. Rzuć kością by ocenić czy odpadasz z gry: parzysta – tak, nieparzysta – nie (uznajesz że odrętwienie słabnie), z puli punktów odejmujesz 6.
Uruz – Trafiasz na pole, którego powierzchnia składa się z odłamków szkła, które wbijają Ci się w skórę. Są one co prawda rozdrobnione, ale w niektórych miejscach potrafią przebić skórę i tym samym zabrudzić je czerwoną cieczą. Wtedy też wszystkie stają się ostrzejsze domagając się więcej, zupełnie tak jakby były głodne. Jedynym wyjściem z sytuacji wydaje się być ucieczka, ale Ty przecież grasz. Rzuć dodatkową kostką. Parzysta – mimo nieznacznego zabarwienia szkła Twoją krwią, nie wydaje się być ono Tobą zainteresowane. Zostawia Cię w spokoju, odejmujesz sobie z puli 6 punktów. Nieparzysta – atak jest tak silny, że decydujesz się mieć to wszystko gdzieś czy coś, bo opuszczasz pole i odpadasz z gry.
Wunjo – to pole porasta lazurowa trawa. Po wylądowaniu na nim od razu czujesz, że zaczyna Cię parzyć. Pojawiające się kolejne bąble tylko wzmagają to uczucie. Mimo wszystko chyba dasz radę jakoś wytrzymać. Z ogólnej puli punktów odejmij 4.


_________________

Boom clap,
You make me feel good!
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 

Chuster

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 ::  :: 
Fabuła
 :: 
Organizacje
 :: 
Gry
-