Che Roslavets
Rok studiów : III Wiek : 30 Skąd : Buenos Aires Czystość krwi : 100% Partner : dzida Orientacja : Hetero Zajęcie : zajmuję się hipogryfami Inne : starosta Uruz, zawodnik Czarnych Chimer Liczba postów : 367 Penary : 155
| Temat: Quidditch Sob 8 Lis - 23:28 | |
| Quidditch Otwarcie meczu Na początek kapitanowie dwóch drużyn dokonują rzutu jedną kostką. Ten, który wylosuje większą wartość, tego drużyna rozpoczyna mecz. W przypadku remisu (ta sama wartość kostki dla obu graczy), kapitanowie rzucają kostką ponownie, i tak aż do momentu wyłonienia grupy, która jako pierwsza ruszy do gry. Zasady dla zawodników ŚcigającyPo wyłonieniu drużyny rozpoczynającej mecz, jeden ze ścigających drużyny rzuca kostką z puli "quidditch" i w zależności od tego, co mu wypadło, pisze posta opisującego jego zmagania: zielone koło - rzut do jednej z pętli przeciwników;- DODATKOWY RZUT KOŚCIĄ:
Ścigający ponownie rzuca kostką z puli "quidditch", co oznacza: zielone koło - rzut na pętlę numer 1 (lewą); żółte koło - rzut na pętlę numer 2 (środkową); czerwone koło - rzut na pętlę numer 3 (prawą);
żółte koło - podanie do innego ścigającego ze swojej drużyny;- INFORMACJA DLA DRUGIEGO ŚCIGAJĄCEGO:
Następuje podanie od 1 ścigającego z danej drużyny, w wyniku czego drugi ścigający dokonuje rzutu kostką z puli Quidditch i rozpatruje swoje poczynania według kryteriów opisanych w tych punktach!
czerwone koło - strata kafla i przejęcie go przez drużynę przeciwną; ObrońcaW przypadku, gdy ścigający dokona już rzutu oceniającego to, czy udaje mu się wycelować do pętli, to w dalszym postępowaniu ruch należy do obrońcy drużyny przeciwnej, który rzuca kostką z puli "quidditch", a to kolejno oznacza: zielone koło - podczas rzutu przeciwnika obrońca "stoi" przy pętli numer 1 (lewej); żółte koło - podczas rzutu przeciwnika obrońca "stoi" przy pętli numer 2 (środkowej); czerwone koło - podczas rzutu przeciwnika obrońca "stoi" przy pętli numer 3 (prawej); Uwaga! Obrońca ma obowiązek zorientować się po treści posta ścigającego do której pętli on celuje i ocenić swoją sytuację!W przypadku, gdy ścigający rzuca do pętli, przy której "stoi" obrońca, to obrońca rzuca drugą kostką z puli "kostki": 1,2 - obrońcy nie udaje się obronić rzutu - punkty dla drużyny ścigającego; 3,4,5,6 - obrońcy udaje się obronić rzut - brak punktów dla drużyny ścigającego, kafel w drużynie obrońcy, który podaje go do dowolnego ścigającego ze swojej drużyny;
W przypadku, gdy ścigający rzuca do innej pętli, niż przy której "stoi" obrońca, obrońca rzuca drugą kostką z puli "kostki": 1,2 - obrońcy udaje się obronić rzut - brak punktów dla drużyny ścigającego, kafel w drużynie obrońcy, który podaje go do dowolnego ścigającego ze swojej drużyny; 3,4,5,6 - obrońcy nie udaje się obronić rzutu - punkty dla drużyny ścigającego; PałkarzePałkarze mogą ingerować w mecz co pięć postów. Suma postów zawodników swojej drużyny i przeciwnej. To oznacza, że jeśli pałkarz dokonał ingerencji w mecz od jego posta musi powstać 5 kolejnych, aby mógł on ponowni zareagować. Pałkarze rzucają kostką z puli "quidditch": zielone koło - udane odbicie tłuczka w stronę przeciwnika, traci on kafel; żółte koło - podanie tłuczka do innego drugiego pałkarza swojej drużyny; czerwone koło - pudło; SzukającySzukający mogą pisać co dziesięć postów (suma postów obu drużyn). Szukający szukają w tym samym momencie. To znaczy, że nie działają na zmianę, tylko po minięciu 10 postów od ostatnich poszukiwań - ruszają. Wpierw dokonują rzutu zwykłą kością (większa wartość zdecyduje o tym kto ma pierwszeństwo w losowaniu kostek na złapanie znicza), a później rzucają kostką z puli "loteria" - jeśli któryś wylosuje kartę "la rana" - oznacza to, że łapie znicz i jego drużyna wygrywa cały mecz, tym samym kończąc go. Punktacja Celny rzut do pętli 1 lub 3 (lewa lub prawa) - 15 punktów Celny rzut do pętli 2 (środkowa) - 10 punktów Złapanie znicza - 150 punktów |
|