MezclaJak to wygląda fabularnie?
Dwie osoby ogranizują pojedynek na balony z tajemniczymi eliksirami. Wygraną gwarantuje trafienie przeciwnika 3 razy. Na samym początku gry każda z osób losuje ze specjalnej misy baloniki, które potem należy schować do kieszeni/koszyka czy co tam mamy ze sobą i nie dać się trafić! W razie gdyby ich zabrakło, zawsze można wrócić i wylosować kolejną porcję. Trafiony konkretnym eliksirem jest pod jego działaniem! Które szczęśliwie mija po zakończeniu rozgrywki.
Mechanika
Zaczyna dowolna osoba. Rzuca ona dwiema kostkami - pierwsza to wybrana z puli "tarot", która informuje o tym, jaki eliksirem rzuca. Tu jest ich rozpiska:
0 - głupiec - wywar z blekotu - powoduje bełkot
1 - mag - ridikuskus - powoduje śmiech i chęć do tańca
2 - arcykapłanka - odmładzający - powoduje znaczne odmłodzenie!
3 - cesarzowa - upiększający - możesz czuć się piękniejszy/a
4 - cesarz - veritaserum - zwierzasz się przeciwnikowi z największych sekretów
5 - arcykapłan - eliksir melancholii - zrobiłeś/aś się jakiś osowiały/a...
6 - kochankowie - amortencja - ktoś tu się chyba zakochał w swoim przeciwniku?
7 - rydwan - rayo - hej, zobacz, jaki jesteś szybki!
8 - moc - fuerza - jest... moc
9 - pustelnik - eliksir postarzający - chyba właśnie stałeś/aś się staruszkiem/staruszką
10 - koło fortuny - unicorn - ale ta fortuna jest przebiegła... stałeś się jednorożcem! Możesz jedynie kopać eliksir, z racji tego, że nie masz rąk
11 - sprawiedliwość - depilujący - taka to sprawiedliwość, że nie masz już włosów na głowie
12 - wisielec - volar - unosisz się nad ziemią i łatwiej cię trafić!
13 - śmierć - eliksir osłabiający - czujesz okropną niemoc...
14 - umiarkowanie - eliksir rozdymający - puff! Jesteś gruby/a i kiepsko u ciebie z koordynacją ruchową
15 - diabeł - bujnego owłosienia - jesteś nadmiernie owłosiony, nawet włosy zasłaniają ci widok
16 - wieża - huehu - pamiętasz Babel? Jesteś niesamowicie zdenerwowany i agresywny...
17 - gwiazda - neonowy - zła wiadomość - świecisz teraz tak, że widać cię z daleka...
18 - księżyc - eliksir słodkiego snu - bach i leżysz na ziemi śpiąc. Odpadasz z gry
19 - słońce - eliksir euforii - niesamowicie się cieszysz i chcesz łapać wszystkich za nosy
20 - sąd ostateczny - eliksir niewidzialności - hej, dobra twoja - sąd osądził, że cię nie widać!
21 - świat - eliksir skurczający ludzi i zwierzęta - świat teraz wydaje się jeszcze większy niż wtedy, kiedy byłeś normalnych rozmiarów, teraz jesteś bardzo mały/a
W razie czego spis eliksirów znajdziesz
tu.
Druga to wybrana z puli "kostki" - mówi, co zrobiłeś z balonem:
1,3,6 - pięknie, balon leci wprost na przeciwnika!
2,4,5 - ojej, pudło. Ruch twojego przeciwnika!
Gdy wylosowałeś
1,3 lub
6, twój przeciwnik rzuca na to, czy udało mu się zrobić unik, wg. schematu:
1,3,6 - udaje mu się uniknąć oblania eliksirem, może rzucać kostkami.
2,4,5 - niestety, ale oberwał balonem. Musi zobaczyć, co też mu się stało (rozpiska powyżej) i rzucić kośćmi.
Gdy wylosowałeś
2,4 lub
5, twój przeciwnik od razu rzuca kostkami na atak (tarot + kostka).
Gra się do trzech pierwszych trafień.
Można grać w więcej osób, jednak wtedy trzeba indywidualnie ustalić, kto do kogo rzuca i w którym momencie.
UWAGA! Kostki dodatkowe:
Gdy jesteś pod wpływem eliksiru Unicorn -
1,2,4,5 - pudło;
3,6 - balon leci w stronę przeciwnika.
Gdy twój przeciwnik jest pod wpływem eliksiru neonowego, volar -
1,6 - udaje mu się uniknąć oblania eliksirem;
2,3,4,5 - nie udaje mu się uniknąć oblania eliksirem
Gdy twój przeciwnik jest pod wpływem eliksiru niewidzialności -
1,2,3,6 - udaje mu się uniknąć oblania eliksirem;
4,5 - nie udaje mu się uniknąć oblania eliksirem