PodchodyJak to wygląda fabularnie?
Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny, gdzie rzucają monetą, by roztrzygnąć, która z nich będzie się chować, a która będzie ich szukać. Po dogadaniu się, drużyna, która ma się schować odchodzi wraz z proporcem, po drodze zostawiając znaki na ziemi/drzewach, które naprowadzą do nich szukających. Szukający czekają 15 minut, po czym próbują dorwać chowającą się grupę i odebrać im proporzec. Oby dwie drużyny mają łuki i kołczany ze strzałami; każdy posiada swój zestaw.
Jeśli drużynie szukającej uda się odnaleźć przeciwną drużynę, dochodzi do starcia między nimi. Każdy strzela do drugiej osoby z łuku, lecz strzały są tylko magicznymi atrapami – nie zrobią nikomu krzywdy. Zaś trafiony nią zaczyna świecić i mrygać oraz odpada z gry. W tym samym czasie szukający próbują odebrać chowającym się proporzec.
Gra kończy się w momencie, gdy szukający zabiorą chowającym się proporzec (wygrywa drużyna szukających), gdy wszyscy członkowie jednej drużyny zostaną trafieni strzałami (wygrywa drużyna, w której zostali nietrafieni zawodnicy – co najmniej jeden) lub gdy drużyna szukających nie znajdzie chowających się w przeciągu dwóch godzin (wygrywa drużyna chowających się).
Mechanika
Należy wybrać po jednym przywódcy na drużynę (w przypadku istniejących drużyn jest to jej kapitan, w przypadku zebrania chętnych osób do gry gracze ustalają przywódcę między sobą), którzy będą rzucać kostkami. Jedną. Ten, który wylosuje większą wartość oczek, to jego drużyna jest drużyną szukającą. W przypadku remisu rzuty należy powtarzać, aż do wyłonienia zwycięzcy.
Drużyna, która jest drużyną „chowającą się”, jest tak jakby uśpiona i czeka na starcie.
Drużyna, która „szuka”, ma za zadanie dotrzeć do drużyny chowającej się. Ma ona dwadzieścia cztery rzuty kostką z puli „runy”. Obojętne jest, kto zacznie i w jakiej kolejności będzie wykonywał rzut, może nawet jedna osoba rzucić kostką kilka razy pod rząd. Nie mogą jednak rzucić więcej niż 24 razy łącznie.
Znaczenie run:
Ansuz, Fehu, Dagaz, Eihwaz, Jeran, Naudhiz, Sowelo – jesteście na rozwidleniu dróg. Musicie pójść albo w lewo, albo w prawo (wybieracie fabularnie kierunek, nie ma on większego znaczenia, czy poszliście dobrze, okaże się przy 24 rzucie).
Berkanan, Perdo, Uruz – zauważyliście, że się cofnęliście do tego samego miejsca. Musicie chyba wybrać inny kierunek.
Isa, Tiwaz – musicie iść prosto.
Ehwaz, Hagal, Ingwaz, Laguz - musicie iść w prawo.
Mannaz, Odala, Thurisaz – musicie iść w lewo.
Algiz, Gebo, Kenaz, Raido, Wunjo – chyba gdzieś pomiędzy krzakami majaczą wam sylwetki przeciwników… rzuć kostką!
1,3,6 – wypuszczasz strzałę w tamtym kierunku i choć nie trafiłeś, wiesz, gdzie masz iść! Za nimi!
2,4,5 – wypuszczasz strzałę w tamtym kierunku i nie dość, że nie trafiasz, to okazuje się, że to tylko jakieś zwierzę… szukajcie dalej.
Drużynie szukającej udaje się dojść do drużyny chowającej się jeśli w ciągu 24 rzutów co najmniej trzy razy wyrzuciła runę
Algiz, Gebo, Kenaz, Raido lub
Wunjo i przynajmniej dwie próby na ilość oczek były pomyślne.
Jeśli drużyna szukająca nie odnalazła chowającej się, automatycznie przegrywa.
Jeśli drużyna szukająca znajduje chowającą się, rozpoczyna się próba zdobycia proporca:
1. Zaleca się zrobić spis osób z drużyn i przyporządkować je do jakiegoś systemu kostkowego (najprościej oczywiście, kiedy w drużynach jest po 6 osób), względnie ugadać się, kto do kogo zamierza strzelać.
2. Zaczyna osoba z drużyny chowającej się. Rzuca ona dwiema kostkami, gdzie:
pierwsza mówi o ataku –
1,3,6 – strzała leci wprost na przeciwnika;
2,4,5 – pudło – gdy napastnik spudłuje, kostkami rzuca osoba, do której mierzył.
druga mówi o celu ataku.
Uwaga! Nawet, jeśli wybrano opcję ugadania się między sobą o celu ataku, należy rzucić dwiema kostkami i ewentualnie drugą zignorować.
3. Osoba, w którą wymierzony jest atak, broni się dwiema kostkami:
pierwsza – czy udało się zrobić unik –
1,3,6 – robisz unik;
2,4,5 – dostajesz strzałą i odpadasz z gry.
Drugą ignorujesz, o ile...
UWAGA! Jeśli ktoś z drużyny szukających wyrzuci dwie takie same wartości oczek – zdobywa proporzec chowających się i tym samym jego drużyna wygrywa!
Jeśli udało ci się zrobić unik, rzucasz dwiema kostkami na atak wg. punktu
2.