A więc głupiec! Głupi jesteś, że zacząłeś grać w tą grę. Ale teraz już za późno. TO KLĄTWA. Klątwa, która osłabia twoją inteligencję do końca gry. Jedynym ratunkiem jest granie i śpiewanie czegokolwiek, co przyjdzie ci do głowy. Nie masz instrumentu? Użyj swojej wyobraźni. Nie znasz tekstu piosenki? Wymyśl na poczekaniu.
Nie, nie możesz się ratować żadnym ekwipunkiem. Ciesz się, że nie spada ci poziom.
POTWÓR! Tylko trochę ładniejszy, bo przypominający czarodzieja. Musisz stoczyć z nim walkę. Jeśli jesteś centaurem, udaje ci się od razu go pokonać – nieważne, czy masz bonus wzmocnionej magii. Otrzymujesz pelerynę-niewidkę i osiągasz poziom wyżej.
Jeśli masz w ekwipunku runę gebo lub wunjo, rzuć kostką:
1,2,3 – totalnie nie tak! Chyba nikt nie nauczył cię posługiwać się magią. Czarodziej nie jest pod wrażeniem. Musisz uciekać lub prosić kogoś o pomoc. Jeśli masz runę mannaz, to nie ma problemu, jeśli nie, to spróbuj czegoś innego. W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz peleryny. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i pelerynę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz peleryny.
4,5,6 – super, zrobiłeś z magii należyty użytek, choć daleko ci do centaura. Zyskujesz jeden poziom oraz pelerynę-niewidkę.
Jeśli nie masz nic z powyższych…
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i zabijasz czarodzieja. Gratulacje, zdobywasz poziom i pelerynę-niewidkę!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz peleryny. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i pelerynę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz peleryny.
KLĄTWA! Nie sądziłeś chyba, że arcykapłanka pogłaszcze cię po główce? No, chyba, że jesteś wilą bądź wilem – wtedy nie masz się czego obawiać i zyskujesz poziom. Jeśli nie to… Arcykapłanka będzie zsyłać na ciebie pech, czyli nie będą cię tyczyć żadne pozytywne kostki. Aby się przed tym uchronić i nie stracić poziomu musisz złożyć jej coś w ofierze. Co takiego? Pozostawiamy to twojej kreatywności! Nawet odpowiednio podany but może być łakomym kąskiem. Jeśli to zrobisz – dostajesz poziom. Jeśli nie – dosięgnie cię klątwa.
KLĄTWA! Cesarzowa chyba nie wygląda na potwora, zatem tak – jest to klątwa. Nie martw się jednak – żadna straszna. Jeśli nie podejmiesz się wyzwania, jeden z twoich współgraczy (wyznaczysz kto) będzie wam ciągle marudził, a jego jadaczka nie zamknie się do końca rozgrywki. Dla świętego spokoju polecamy jakąś błazenadę. Może stepowanie? Może akrobacje? Albo może sięgnij po swój ekwipunek? Cokolwiek postanowisz – zrób to. I oby było spektakularne, bowiem cesarzowa jest bardzo wybredna. Jeśli to zrobisz – dostajesz poziom. Jeśli nie – dosięgnie cię klątwa.
KLĄTWA! Cesarz to bardzo dumny i nieugięty człowiek. Ciężko zrobić na nim wrażenie, bowiem sam jest przekonany o swej nieomylności. Zadanie jest trudne – musisz wzbudzić podziw w najbardziej sceptycznej osobie w grupie. Jak? Postaw na swoją inwencję twórczą. W każdym razie dopóki tego nie dokonasz, gra nie może pójść dalej. Co więcej, gdy tego nie wykonasz, do końca gry będziesz miał piekące bąble na ciele. Możesz zbajerować swą ofiarę, aby powiedziała, że jest pod wrażeniem, choć pod nim nie jest – czy zagrasz uczciwie czy nie to twoja broszka. Lecz jeśli to zrobisz – dostajesz poziom. Jeśli nie – dosięgnie cię klątwa.
KLĄTWA! Arcykapłan to wbrew pozorom bardzo grzeszny człowiek! I ewidentnie szuka jakiejś rozrywki. Zorganizuj więc jakąś przednią rozrywkę dla swych współgraczy. Ale taką, aby każdy się dobrze bawił! Twoja klątwa? Uczucie smutku, a wręcz rozpaczy, do końca rozgrywki. Jeśli to zrobisz – dostajesz poziom. Jeśli nie – dosięgnie cię klątwa.
POTWÓR! I to podwójny! Chyba nie sądziłeś, że losując kochanków dostaniesz teraz całusa? Możesz najwyżej dostać kopniaka od dwóch topków. Sądzisz, że nie są groźne? To spróbuj je chociażby złapać! Nim się obejrzysz, jak topki włożą ci petardę w spodnie, podstawią nogę, ugryzą w kostkę czy będą cię ciągnąć za włosy. Istne utrapienie, lepiej spróbuj się ich pozbyć!
Jeśli jesteś goblinem, udaje ci się od razu je pokonać – zapewne za pomocą strategii. Otrzymujesz magiczną petardę i osiągasz poziom wyżej.
Jeśli masz w ekwipunku runę ansuz, isę lub kenaz, rzuć kostką:
1,2,3 – totalnie nie tak! Chyba nikt nie nauczył cię posługiwać się magią żywiołów. Topki są jeszcze bardziej rozbawione. Musisz uciekać lub prosić kogoś o pomoc. Jeśli masz runę mannaz, to nie ma problemu, jeśli nie, to spróbuj czegoś innego. W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz petardy. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i petardę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz petardy.
4,5,6 – super, zrobiłeś z magii należyty użytek. Zyskujesz jeden poziom oraz petardę.
Jeśli nie masz nic z powyższych…
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i zabijasz te paskudne topki. Gratulacje, zdobywasz poziom i petardę!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz petardy. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i petardę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz petardy.
POTWÓR! Teraz przyszło ci się zmierzyć z ogromnym sfinksem. Możesz go załatwić za pomocą zagadki, jeśli jesteś goblinem lub wylosowałeś runę sowelo (nie dotyczy jednak olbrzymów) – możesz wtedy założyć, że sfinks był pod wrażeniem twej mądrości i znikł, zostawiając cię z poziomem wyżej oraz większą inteligencją (och, to się da?)!
Jeśli masz w ekwipunku runę berkanan lub naudhiz rzuć kostką:
1,2,3 – totalnie nie tak! Chyba nikt nie nauczył cię posługiwać się taką bronią. Sfinks wydaje się być bardzo rozdrażniony. Musisz uciekać lub prosić kogoś o pomoc. Jeśli masz runę mannaz, to nie ma problemu, jeśli nie, to spróbuj czegoś innego. W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz większej inteligencji. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i większą inteligencję. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz większej inteligencji.
4,5,6 – super, zrobiłeś z włóczni/łuku należyty użytek. Zyskujesz jeden poziom oraz większą inteligencję.
Jeśli nie masz nic z powyższych…
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i zabijasz tego niebezpiecznego sfinksa. Gratulacje, zdobywasz poziom i większą inteligencję!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz większej inteligencji. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i większą inteligencję. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz większej inteligencji.
POTWÓR! Tym razem na swojej drodze spotykasz mięsożernego gryfa, który nie wygląda, jakby miał się w ciebie wtulić. Lepiej coś z tym zrobić. Z nim. Najlepiej zgładzić!
Jeśli jesteś wilkołakiem lub olbrzymem, możesz założyć, że od razu poszedłeś z nim na walkę wręcz i wygrałeś zyskując poziom oraz skórę odporną na uroki.
Jeśli masz w ekwipunku runę thurisaz, tiwaz lub algiz, rzuć kostką:
1,2,3 – totalnie nie tak! Chyba nikt nie nauczył cię posługiwać się odpowiednią bronią. Gryf wygląda, jakby zaraz miał ci się rzucić do gardła. Musisz uciekać lub prosić kogoś o pomoc. Jeśli masz runę mannaz, to nie ma problemu, jeśli nie, to spróbuj czegoś innego. W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz skóry. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i skórę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz skóry.
4,5,6 – super, zrobiłeś z narzędzi należyty użytek. Zyskujesz jeden poziom oraz skórę.
Jeśli nie masz nic z powyższych…
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i zabijasz tego groźnego gryfa. Gratulacje, zdobywasz poziom i skórę!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz skóry. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i skórę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz skóry.
KLĄTWA! Spotykasz na swej drodze starego mężczyznę. Który mówi do ciebie mądre rzeczy. Dowiadujesz się jednak, że musisz zrobić coś, co zatrzyma twój proces starzenia się. Faktycznie – rysy twojej twarzy wyostrzają się, włosy płowieją. Jak tak dalej pójdzie do zrobią się szare, a twoją skórę pokryją zmarszczki. Kości odmówią posłuszeństwa, aż w końcu… umrzesz, mój przyjacielu. Co musisz zrobić, aby przeżyć?
Odrzucić wszystko, co doczesne i materialne. Czyli wszystkie runy czy ekwipunki, które posiadasz – odrzuć je i zapomnij o wszystkim, co cię więziło. Ciesz się życiem jako wolny człowiek! Który teraz nie może się niczym bronić. Ale albo to, albo odpadasz z gry.
KLĄTWA! Jakie jest koło fortuny to każdy wie. Nieprzewidywalne. Raz zdzieli cię w pysk, innym razem pogłaszcze po główce – choć niewątpliwie zawsze masz wrażenie, że robi częściej to pierwsze. Cóż, bywa. W każdym razie to jest ten moment, w którym musisz zdać sobie sprawę, że w tej grze nie ma głaskania po główce. Dlatego może nie ściągniesz na siebie plag egipskich, ale jedno jest pewne – możesz zapętlić się w czasie. Czyli wszyscy, włącznie z tobą będą musieli rozgrywać to samo dopóki nie złamiesz klątwy. Jak to zrobić? Wystarczy zdać się na ślepy los. Rzuć kostką (fabularnie to Puszka wypluwa kartę, na której masz napisane to, co niżej):
1,2,3 – niestety, ale tracisz poziom – fortuna nie była dla ciebie zbyt łaskawa!
4,5,6 – nie zyskujesz poziomu, ale też go nie tracisz. To chyba dobrze!
POTWÓR! Musisz zmierzyć się z żelazną ręką sprawiedliwości. A konkretnie to z człowiekiem z mieczem, który jest bardzo agresywny.
Jeśli jesteś człowiekiem, możesz założyć, że od razu pokonałeś przeciwnika. Nieważne, jaki masz ekwipunek – jeśli nie masz takiego, który mógłby zranić, możesz założyć, że potwór dał ci miecz (sprawiedliwość!). Zyskujesz więc poziom oraz dostajesz miksturę, która wykryje każdy fałszywy ruch/zamiar twoich przeciwników.
Jeśli posiadasz runę algiz lub hagal:
1,2,3 – totalnie nie tak! Chyba nikt nie nauczył cię posługiwać się odpowiednią bronią. Twój potwór wygląda na zdeterminowanego, aby cię pokonać. Musisz uciekać lub prosić kogoś o pomoc. Jeśli masz runę mannaz, to nie ma problemu, jeśli nie, to spróbuj czegoś innego. W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz mikstury. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i miksturę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz mikstury.
4,5,6 – super, zrobiłeś z narzędzi należyty użytek. Zyskujesz jeden poziom oraz miksturę.
Możesz się ratować według powyższych wytycznych jeżeli masz swojego inferiusa, który jednak walczy za ciebie i to musisz uwzględnić.
Jeśli nie masz nic z powyższych…
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i zabijasz tego natrętnego potwora. Gratulacje, zdobywasz poziom i miksturę!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz mikstury. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i miksturę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz mikstury.
KLĄTWA! Wisielec. Jeśli nie chcesz wisieć do końca rozgrywek, będąc łatwym łupem dla ewentualnych potworów czy innych klątw, musisz zrobić pewną rzecz. Mianowicie sprawić, że to jeden z twoich przeciwników (obojętnie który, wybierz sobie) zawiśnie pod sufitem – na chwilę, rzecz jasna. Jeśli masz różdżkę (czyli runę wunjo) – to nic prostszego. Jeśli nie masz, musisz kombinować inaczej. Może władasz lodem? Może gdzieś leży lina? Próbuj! Masz godzinę czasu – jeśli w tym czasie tego nie zrobisz, musisz wisieć.
POTWÓR! I to nie byle jaki… dusiciel cętkowany. Nie mówi ci to nic? A powinno, bowiem to właśnie on zamierza cię dorwać i udusić. Może i jest wolny, ale to nie znaczy, że należy go ignorować!
Jeśli jesteś wilkołakiem lub olbrzymem, pokonujesz dusiciela bez problemu. Zyskujesz poziom i duszącą linę, która sama obwiązuje się wokół szyi przeciwnika.
Jeśli zaś posiadasz runę ingwaz lub kenaz:
1,2,3 – totalnie nie tak! Chyba nikt nie nauczył cię posługiwać się ogniem i przepędzać tak potwory. Dusiciel zbliża się nieubłaganie. Musisz uciekać lub prosić kogoś o pomoc. Jeśli masz runę mannaz, to nie ma problemu, jeśli nie, to spróbuj czegoś innego. W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz liny. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i linę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz liny.
4,5,6 – super, zrobiłeś z ognia należyty użytek. Zyskujesz jeden poziom oraz linę.
Możesz się ratować według powyższych wytycznych jeżeli masz runę tiwaz lub jeran – tym również możesz zatłuc (a raczej odciąć głowę) dusicielowi, ponieważ te narzędzia pozwalają na zachowanie dużego dystansu.
Jeśli nie masz nic z powyższych…
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i zabijasz tego okropnego dusiciela. Gratulacje, zdobywasz poziom i linę!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz liny. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i linę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz liny.
KLĄTWA! Bo życie polega na tym, aby znać umiar we wszystkim. I tego nauczy cię Puszka, wypluwając kartę Umiarkowanie. Jeśli masz parzystą liczbę ekwipunku, musisz odrzucić połowę (na szczęście dowolną) z niego. Jeśli nieparzystą – tracisz poziom.
Co, jeśli tego nie zrobisz? Po prostu odpadasz z gry. W grze musi panować harmonia!
POTWÓR! Gotowy na spotkanie z jednym z najgroźniejszych potworów tutaj? Nagle spotykasz dwurożca, który ewidentnie wygląda na głodnego. Chętnie zanurzyłby swoje zęby w soczystym, ludzkim mięsie. Twoim mięsie.
Nikt nie może pokonać go od razu, bez względu na to, jakiej jest rasy. Także żadna z run (żaden rodzaj ekwipunku) nie daje większej przewagi. To trudna walka.
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i zabijasz niebezpiecznego dwurożca. Gratulacje, zdobywasz poziom i runę perdo!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz runy. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i runę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz runy.
KLĄTWA! Jeśli nie chcesz, aby poraził cię boleśnie piorun, co wykluczy cię z dalszej rozgrywki, musisz dogadać się ze swym współgraczem w innym języku niż hiszpański i angielski. Jeśli nie znacie innego języka, spróbujcie może na migi. Musisz najpierw przekazać innemu graczowi (nie obowiązuje, jeżeli jesteście tylko we 2) co musi zrobić ten gracz, z którym się dogadujesz, a potem nakazać docelowemu graczowi zrobienie czegoś (np. klaśnięcie dłoni, cokolwiek) – pierwszy gracz będzie weryfikatorem czy rzeczywiście się dogadaliście.
POTWÓR! Czeka na ciebie starcie prosto z nieba – z hipogryfem. Od razu widać, że cię nie polubił i zamierza zaatakować, jednakże może sobie z nim poradzisz?
Jeśli jesteś wilą/wilem lub centaurem możesz założyć, że od razu pokonałeś hipogryfa. Zyskujesz poziom oraz umiejętność latania.
Jeśli zaś posiadasz runę gebo lub wunjo:
1,2,3 – totalnie nie tak! Chyba nikt nie nauczył cię posługiwać się magią, co jest dosyć dziwne. Hipogryf jest coraz bardziej rozwścieczony. Musisz uciekać lub prosić kogoś o pomoc. Jeśli masz runę mannaz, to nie ma problemu, jeśli nie, to spróbuj czegoś innego. W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz umiejętności. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i umiejętność. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz umiejętności.
4,5,6 – super, zrobiłeś z magii należyty użytek. Zyskujesz jeden poziom oraz umiejętność.
Jeśli nie masz nic z powyższych…
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i zabijasz natarczywego hipogryfa. Gratulacje, zdobywasz poziom i umiejętność!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz umiejętności. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i umiejętność. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz umiejętności.
POTWÓR! No, może nie do końca. Lunaballe nie wydają się być groźne, o ile nie jest ich tak dużo, jak tutaj. Chyba z kilkadziesiąt! W dodatku są nieprzyjaźnie nastawione i zaczynają gryźć twoje kostki.
Jeśli jesteś człowiekiem lub goblinem pozbywasz się ich bez problemu. Zyskujesz poziom oraz amulet służący do hipnotyzowania.
Jeśli zaś posiadasz runę odala lub raido:
1,2,3 – totalnie nie tak! Chyba nikt nie nauczył cię walki w powietrzu. Lunaballe doskakują do ciebie, nie dając za wygraną. Musisz uciekać lub prosić kogoś o pomoc. Jeśli masz runę mannaz, to nie ma problemu, jeśli nie, to spróbuj czegoś innego. W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz amuletu. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i amulet. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz amuletu.
4,5,6 – super, zrobiłeś z latania należyty użytek. Zyskujesz jeden poziom oraz amulet!
Jeśli nie masz nic z powyższych…
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i pozbywasz się gryzących lunaballi. Gratulacje, zdobywasz poziom i amulet!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz amuletu. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i amulet. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz amuletu.
POTWÓR! Nagle w pomieszczeniu robi się wody do kolan, a w oddali wynurza się arigato płonący, który pędzi w twoją stronę. Musisz koniecznie działać!
Niestety, ale żadna rasa nie jest w stanie pokonać arigato płonącego od razu.
Jeśli masz runę isa:
1,2,3 – totalnie nie tak! Chyba nikt nie nauczył cię magii lodu. Arigato płonący jest tuż przed tobą. Musisz uciekać lub prosić kogoś o pomoc. Jeśli masz runę mannaz, to nie ma problemu, jeśli nie, to spróbuj czegoś innego. W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz topora. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i topór. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz topora.
4,5,6 – super, zrobiłeś z latania należyty użytek. Zyskujesz jeden poziom oraz topór!
Jeśli nie masz nic z powyższych…
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i pozbywasz się arigato płonącego. Gratulacje, zdobywasz poziom i topór!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz topora. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i topór. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz topora.
POTWÓR! Sąd Ostateczny. Brzmi groźnie, prawda? W zasadzie to słusznie, bowiem na twojej drodze staje druzgotek. Który jest bardzo złośliwy i chce cię zabić!
Niestety, ale żadna rasa nie jest w stanie pokonać druzgotka od razu.
Jeśli masz runę wunjo:
1,2,3 – totalnie nie tak! Chyba nikt nie nauczył cię zaklęć?! Druzgotek właśnie się do ciebie zbliża. Musisz uciekać lub prosić kogoś o pomoc. Jeśli masz runę mannaz, to nie ma problemu, jeśli nie, to spróbuj czegoś innego. W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz świetlistych pęt. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i pęta. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz pęt.
4,5,6 – super, zrobiłeś z różdżki należyty użytek. Zyskujesz jeden poziom oraz pęta!
Jeśli nie masz nic z powyższych…
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i pozbywasz się druzgotka. Gratulacje, zdobywasz poziom i pęta!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz pęt. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i pęta. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz pęt.
POTWÓR! Zaczyna atakować się potężny żmijoptak, który jest bardzo agresywny. Najlepiej coś z nim zrobić.
Niestety, ale żadna rasa nie jest w stanie pokonać żmijoptaka od razu.
Jeśli masz runę jeran, algiz lub tiwaz:
1,2,3 – totalnie nie tak! Chyba nikt nie nauczył cię władać bronią. Żmijoptak właśnie się do ciebie zbliża. Musisz uciekać lub prosić kogoś o pomoc. Jeśli masz runę mannaz, to nie ma problemu, jeśli nie, to spróbuj czegoś innego. W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz fiolki z jadem żmijoptaka, który paraliżuje ofiarę. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i fiolkę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz fiolki.
4,5,6 – super, zrobiłeś z broni należyty użytek. Zyskujesz jeden poziom oraz fiolkę!
Jeśli nie masz nic z powyższych…
Musisz działać z tym, co masz. Kostki:
1,2 – trochę przez przypadek, ale wykorzystujesz należycie swój ekwipunek i pozbywasz się żmijoptaka. Gratulacje, zdobywasz poziom i fiolkę!
3,4,5,6 – fatalnie, nie, to nie był ten sposób, o który chodziło. Tracisz swoją szansę. Masz teraz dwie opcje do wyboru – ucieczka lub proszenie o pomoc współgraczy. Czy zechcą ci pomóc? Jeśli masz runę mannaz, to owszem – jeśli nie, to licz na ich dobroć serca, albo zachęć ich czymś.
W przypadku ucieczki tracisz poziom i nie zyskujesz fiolki. W przypadku skutecznej pomocy zdobywasz poziom i fiolkę. W przypadku nieskutecznej pomocy, może pomóc ci ktoś inny – gdy wyczerpią się możliwości, musisz uciekać, a więc tracisz poziom i nie zyskujesz fiolki.